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南亚之光 | 拥有世界十分之一玩家的印度市场

GameKnight 2019-06-05 20:09:59

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来源:网络

翻译自:谢晓峰

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印度目前拥有全球十分之一的玩家,拥有全球第二大智能手机用户群。今年,3.87亿印度消费者将使用智能手机,这是两年前的两倍,到2020年将增长到5.85亿。


印度人口的庞大规模和游戏的潜力在过去几年引发了许多的奇迹,现在是时候了。对于西方和亚洲的游戏公司来说,可以考虑进入印度市场。更重要的是,一个主要的门槛最近已经消失了—— 在印度发售产品的成本在过去一年中下降了四倍。这解决了过去困扰印度的运营问题。


自那时起,消费者对移动内容的需求激增。此外,加速的经济增长开始体现在个别游戏的关键商业化指标上。Android设备上每位用户的平均收入,占印度所有智能手机的94%,在两年内翻了一番,大幅推高每支付手机玩家的年度支出。目前进入印度的时机现在取决于多种因素,从长期品牌构建战略,流派和业务模式到连接需求,运行游戏所需的设备规格以及所需的获利度量标准。   


*我们对印度的消费者洞察基于以下城市的在线人群:  德里,孟买,班加罗尔,钦奈,海得拉巴,艾哈迈达巴德,加尔各答,浦那,勒克瑙,巴特那。


一、印度及其移动手机文化


  

我们的全球平板电脑和智能手机追踪器显示,2016年,印度通过智能手机用户超过美国成为全球第二大市场。从那时起,使用的智能手机数量继续超过全球采用。仅在2017年就有7 400万部智能手机被占用,约占全部新智能手机的四分之一(24%)。

来自消费者洞察的数据证实印度是移动游戏的第一大国,手机游戏是一种非常受欢迎的消遣方式。2017年,手机游戏玩家达到2.22亿,印度游戏收入的89%来自手机游戏。

同这些玩家高度参与; 几乎每周有三分之一的时间玩游戏,每周玩五天以上,近40%的玩家每周玩手机游戏的时间超过六小时。印度消费者对移动设备的参与不限于游戏。总体而言,超过50%的消费者更喜欢使用移动设备而不是其他媒体进行日常活动,如阅读,听音乐,观看视频,社交网络和购物。

他们对移动服务和移动媒体内容的兴趣远高于西方消费者。例如,54%的印度消费者通过他们的移动设备进行购物,而英国的这一比例为37%,美国为34%。此外,67%的人更愿意使用手机支付实体店的费用,远高于美国只有27%。


二、手机游戏收入增长加速


预计印度的年度手机游戏收入将从2018年的11亿美元增长至2020年的24亿美元,年复合增长率(CAGR)为+ 49%。这使得印度成为全球增长最快的移动游戏市场,整体收入增加

然而,即使在这种令人印象深刻的增长情况下,2020年印度平均每个付费移动游戏玩家(ARPPU)的收入也远远低于既定市场,与其他具有类似市场情况的新兴国家相比也较低。 

与印度一样,东南亚或中东等地区的游戏收入受移动设备带动,主要是由于智能手机普及率和移动数据的可用性和可支付性增加。

例如,如果印度的移动支付者每年的花费与印度尼西亚相同,那么到2020年市场可能会增长到52亿美元。 

作为一个整体,游戏玩家和移动收入的绝对增长并不意味着如果逐游戏游戏的指标对开发者发布他们的游戏没有经济意义。

在印度收购用户相对便宜,每安装成本(CPI)价格比美国低12个百分点。直到最近,由于转换率极低且平均支出数字很低,每日用户平均收入(ARPDAU)也是类似的因素降低甚至更糟。

过去两年来,这一关键指标翻了一番; 这意味着在Android设备上印度和美国之间“仅有”五倍差异。考虑到同期智能手机用户数量增加一倍以上,最终使个人游戏开发商的市场更具吸引力,这一增长更为显着。


三、为什么现在可能是进入印度市场的最佳时机



尽管印度移动市场的潜力令人印象深刻,但重要的是要注意平均智能手机是相当基础的。根据我们的全球平板电脑和智能手机跟踪器,印度,当谈到在使用高端智能手机的份额排名非常低。 相比之下,这一比例在中国为17.5%,在韩国为接近60%。印度一些最受欢迎的机型是经济型设备,如小米的Redmi系列,三星的J系列或OPPO的A系列。



另一方面,随着中国智能手机品牌,如小米和Vivo等将印度视为下一个增长来源,高端规格设备的价格在过去几个月迅速下降。

因此,印度使用的高端智能手机的份额一直在上升,我们预计未来几年会有更多的智能手机在使用。再加上印度的数据成本将再次下降至2020年当前价格的四分之一(来源:Analysys Mason),这为该国手机游戏增长潜力描绘了一幅明亮的图景。

现在每个用户的收入和所需的智能手机规格都朝着正确的方向发展,印度消费者需要获得更多的手机游戏内容。去年印度十大畅销游戏主要是休闲游戏和本地化卡牌游戏,这两种游戏主要通过广告获利。

与印度尼西亚或越南相比,Garena的Valor arena(腾讯的王者荣耀本地化版本)和Netmarble的Lineage 2:Revolution等核心手机游戏正在通过采用由内部驱动的商业模式来推动转换和用户app购买。



我们的研究证实,手机玩家更愿意直接花在核心游戏上,而不是休闲类型上。在印度,Supercell的Clash Royale等中端核心游戏的成功表明,这类游戏的需求正在增长。

与其他亚洲国家相比,在印度出版游戏也可能更容易,因为大部分人口都会说英语,特别是在一线和二线城市。与中国或日本不同,当地没有主流出版商,由于政府监管,也没有必要寻找出版合作伙伴。随着腾讯和Netmarble等亚洲巨头进入印度市场的计划正在迅速形成,西方出版商现在比以往任何时候都更有可能获得他们在全球第二大移动市场的份额。


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